Dans le crowdfunding, on trouve vraiment de tout. Rien que sur Kickstarter, des centaines de projets se bousculent, notamment au niveau des jeux vidéos. Je vais parler aujourd'hui du seul jeu pour lequel j'ai donné de l'argent alors qu'il n'est pas encore sorti.
Credit images : http://www.robertsspaceindustries.com De plus en plus de jeux vidéos indépendants voient le jour, notamment grâce à la dématérialisation, c'est à dire le fait de ne plus avoir besoin de support physique (CD-ROM, DVD-ROM) pour pouvoir lancer le jeu (en même temps, qui a encore un lecteur CD-ROM ?). Le développement en est simplifié, et la chaîne de distribution se restreint grandement. Grâce à des plateformes comme Kickstarter, des personnes peuvent commencer à développer un jeu, le présenter sur la plateforme et proposer à la communauté de participer financièrement. Plus d'éditeur, moins de restrictions. Et si le jeu plait, il survit. C'est vraiment trop bien. Un de ces jeux est sorti du lot. Alors que la plupart des jeux vidéos réussissant par le biais du financement participatif pourraient être qualifiés de "petits jeux indépendants" (il y en a d'ailleurs plus d'une centaine disponibles sur la plateforme Steam), celui-ci fait fort. Il a explosé les scores en obtenant près de 2 millions de dollars (au lieu des 500'000 requis), rien que sur la plateforme Kickstarter. Et sur cette dernière, le tiers du but a été obtenu en près de 24 heures. Mais ça ne s'arrête pas là ! Le projet s'est déconnecté de Kickstarter et continue encore aujourd'hui de recevoir des dons, cette fois directement depuis leur propre site web, et sont, aujourd'hui, à près de septante millions de dollars !
Il s'agit de Star Citizen, un projet de Chris Roberts, connu (enfin, tout est relatif) pour les jeux de la franchise Wing Commander. Plus d'informations concernant Star Citizen se trouvent sur le site de Roberts Space Industries (RSI). Oui, Chris a crée sa propre entreprise virtuelle dans le jeu et en a fait un site web. Et pis alors ? RSI, dans le jeu, est un fabricant de vaisseaux parmi d'autres. Mais comment expliquer cette stratégie marketing à succès ? Qu'est-ce qui motive le grand public à investir de l'argent dans ce jeu ? Voici quelques idées en vrac.
- Un jeu de niveau AAA "indépendant"
- On entend par indépendant un jeu n'ayant pas d'éditeur commercial qui soutient financièrement le jeu. Le fait d'avoir un éditeur derrière son dos peut certes être avantageux au niveau revenu mais Star Citizen profite de ne pas avoir pour proposer du contenu de haute qualité car il n'a que peu de pression quant à la date de sortie du jeu en version finale. Chris Roberts adopte le moto When it's ready, ce qui empêche la publication du jeu lorsqu'il n'est pas encore terminé (petit clin d'oeil à Assassin's creed).
- Une communauté engagée et une communication ouverte
- Chaque semaine, une demi douzaine d'articles apparaissent sur le site web de Star Citizen. Les mises à jour fréquentes du jeu en lui-même (déjà partiellement jouable dans une version alpha accessible aux backers) permettent également à la communauté de tester le jeu en continu ainsi que de proposer des améliorations et de rapporter des bugs. La communauté a son mot à dire également au niveau de l'histoire du monde de Star citizen, ce que les designers du jeu appellent le "Lore Builder". Chaque semaine également, Chris Roberts répond par vidéo à une dizaine de questions posées par la communauté.
- La valeur ajoutée pour le "backer"
- Donner de l'argent à l'organisation ne veut pas juste dire "je donne de l'argent car j'aime ce produit". Des récompenses en découlent, sous forme principalement de vaisseaux. Plus le montant du ou des dons est élevé, plus grand et puissant le vaisseau offert sera. Est-ce qu'on peut dire de ce fait que l'on achète un vaisseau virtuel ? C'est effectivement conçu de cette manière, le site officiel possédant un "Pledge store". Il ne sera toutefois plus possible de faire un don pour une vaisseau une fois le jeu finalisé. Il s'agit en quelque sorte une contribution à la satisfaction des besoins du donateur, qui consistent, pour le moment encore, à avoir un superbe vaisseau dans son Hangar, ainsi que d'optimiser son expérience de jeu dans Arena Commander (pour une vingtaine de vaisseaux actuellement).
Le nouveau trailer d'Arena Commander
Grâce à cela, la communauté se fait caresser dans le sens du poil et de ce fait se sent plus soudée que jamais. Le site web est extrêmement bien fait et permet notamment de créer des organisations internes au jeu, même avant sa sortie officielle (prévue en 2016 si tout va bien). Malheureusement (vive la communauté Internet !), il apparaît le fanboyisme, ce fameux concept où l'ont a pas le droit d'aimer quelque chose sans se faire detester par ceux qui n'aime pas. Chacun trouve ses arguments pour défendre ou insulter le projet, mais la stratégie marketing a indubitablement fonctionné, et elle fonctionne toujours d'ailleurs, et tant mieux pour les fanboys.
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